2 Octobre 2021
Si depuis l'antiquité, on s'est souvent amusé à croiser les mots autour de leurs lettres communes, comme le savent bien les épigraphistes spécialistes des gravures romaines, il fallait penser à deviner des mots ainsi associés au moyen de définitions, pour accoucher des grilles de mots croisés.
C'est à Arthur Wynne, un Britannique qui s'installe au début du XXe siècle aux États-Unis, où il se partage entre le journalisme et la pratique du violon, que revient ce mérite. ▼
Le 21 décembre 1913, il publie la toute première grille de mots croisés de l'histoire dans l'édition dominicale du journal The New York World, qui cherchait des idées nouvelles pour sa page consacrée aux divertissements. L'objet, qui a la forme d'un losange vide en son centre, baptisé «Word-Cross Puzzle» est d'apparence bien modeste : Wynne n'a pu agencer que des mots de trois ou quatre lettres, ce qui rend l'exercice dérisoirement facile. Malgré les doutes de son rédacteur en chef, le journaliste croit en son invention : chaque dimanche, il soumet une nouvelle grille aux lecteurs du World.
Bientôt, il a l'idée d'introduire des cases noires, ce qui lui permet d'échafauder des grilles rectangulaires, formées de mots plus longs. Et son «Cross-Word» - l'appellation finalement consacrée suite à l'intervention d'un typographe inattentif - est vite copié par la concurrence.
Dans les années 1920, les bibliothécaires américains se plaignent ainsi de recevoir des visiteurs un brin turbulents, qui arrachent les dictionnaires et les encyclopédies des mains des habitués : rien ne résiste à la fièvre d'un cruciverbiste à la recherche d'un mot. Et, malgré les réserves de nombreux observateurs qui voient dans cette nouvelle occupation une pure perte de temps, voire une «activité puérile», selon les pasteurs américains, un phénomène est lancé, qui atteint vite le reste du monde occidental.
Au début de la Seconde Guerre Mondiale, le New-York Times et le Times de Londres, qui se sont longtemps fait une gloire de résister à la mode, finissent pas succomber l'un après l'autre. Il faut dire qu'en Grande-Bretagne, la princesse Mary elle-même s'est prise de passion pour les mots croisés.
En France, les tout premiers mots croisés sont publiés en novembre 1924 par l'hebdomadaire familial Dimanche Illustré, sous l'appellation «Mosaïque mystérieuse», avant d'être adoptés par tous les quotidiens.
Le dramaturge Tristan Bernard, l'un des premiers convertis, écrit bientôt que «le mot croisé est une thérapeutique à l'anxiété contemporaine». Il se fait même «verbicruciste», c'est à dire auteur de mot croisés, mais ses recueils de grilles ne remportent pas un grand succès, bien qu'il soit le premier en France à introduire un humour raffiné dans les définitions.
Ainsi est toutefois lancée une tradition française, dont Georges Perec sera l'un des plus grands représentants, lorsqu'il se fera verbicruciste pour les hebdomadaires Le Point et Télérama. L'une de ses grilles les plus célèbres ne contient qu'une case, avec pour définition : «Horizontalement : voyelle ; Verticalement : consonne». Le I, puisque c'est de lui qu'il s'agit, est en effet considéré par les linguistes comme une semi-consonne lorsqu'il précède une autre voyelle.
Les verbicrucistes français abandonneront la symétrie parfait des grilles anglo-saxonnes. D'autres particularités françaises apparaitront également, comme le faible nombre de cases noires, ou leur absences sur le pourtour de la grille.
En 1969, est importé de Suède un nouveau concept de grilles de mots croisés. Cette fois les définitions se trouvent dans les cases elles-mêmes. Ce sont les fameux «mots fléchés».
Le Sudoku consiste en un jeu sous forme de grille classant des chiffres. Howard Garns a créé ce jeu en 1979 en s'inspirant du problème des 36 officiers et les thèses du mathématicien suisse Leonhard Euler. «Sudoku», prononcez «soudocou», vient de l'abréviation de l'expression japonaise «Suji wa dokushin ni kagiru» signifiant «chiffre limité à un seul». «Su» voulant dire «chiffre» et «Doku» signifie «unique».
Le principe est simple : vous devez remplir chaque grille par 9 chiffres ou symboles de base, qui ne doivent pas se répéter. Pour être plus précise, sur chaque ligne, dans chaque colonne et dans chaque région, il ne doit donc y avoir qu'un seul chiffre ou un seul symbole. Quelques symboles/chiffres sont déjà disposés dans la grille pour permettre de résoudre progressivement le problème dans son ensemble. Utilisant des chiffres, ce jeu vous servira nécessairement dans votre vie quotidienne. Il permettra à votre cerveau d'avoir une mémoire de fer. Car plus vous maniez les chiffres, plus vous vous souviendrez facilement d'un numéro de téléphone ou des dates par exemple. Et plus vous jouez, plus vous connaitrez toutes les techniques pour résoudre un Sudoku.
Les amateurs de mots croisés, sudokus et autres puzzles auraient un cerveau «plus pointu», les chercheurs de l'Université d'Exeter aux USA et du King's College de Londres, ont en effet découvert que ces casse-têtes aident à améliorer notre attention, notre raisonnement et notre mémoire.
Ces jeux nous aident aussi à lutter contre le stress et on peut y jouer partout : dans le métro, dans le bus, dans le train, etc...
Bref, si vous aimez la lenteur et les lettres, choisissez les mots-croisés. Mais si vous êtes assez rapide dans la manipulation des chiffres, adoptez le Sudoku. Ou pourquoi pas les deux ?
On a exhumé des placards des jeux d'un autre temps... les puzzles et les grands classiques surtout, Ces bons vieux jeux de famille évoquent le souvenir de parties épiques. Un plaisir qui se transmet par les parents, qui l'ont redécouvert au premier confinement. Qui n'a pas un Monopoly ou un Scrabble au fond d'une armoire ? Nul besoin d'en acheter, il aura suffi, pour détourner nos enfants des écrans, d'aller chercher le Mille Bornes ou le Cluedo de notre enfance. Sans oublier que les éditeurs, depuis quelques années déjà, ont su réinventer ces intemporels : Une édition «tricheurs» pour le Monopoly et «menteurs» pour le Cluedo, voilà qui teinte ces classiques d'une couleur transgressive, surfant sur une tendance qui s'installe : celle des jeux politiquement incorrects. Il y a le Juduku, le Mother phoquer ou Blanc-manger coco, le plus vendu en France, devant le Uno, selon NDP Group. Beaucoup fonctionnent avec des phrases à compléter et un vote pour la plus drôle et dérangeante. Aussi, ces jeux démarrent-ils en général à partir de 14 ou 18 ans, et les ados les adorent. Les éditeurs l'ont bien compris : décalés, graveleux, ou vulgaires, ils agissent comme un défouloir.